ヤティアス布教記録

ヤティアスは我の嫁ですぞwww

【ポケモンSM】メガヤャラドス+ヤティアス軸ヤーティ(S4最高最終2013)【役割論理】

皆さんこんにちは、NEOです。
今シーズンは論理wikiで議論中のメガギャラドスを使い2000に到達する事ができたので、記事にまとめていこうと思います。


1.構築について

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ラティアスとメガギャラドスの相性が素晴らしい事に気付いたのでこの2体を軸として構築をスタート。ギャラドスは基本はスイッチ運用なのですが、メガでの運用も重視する方向で考えていたので、通常ギャラドスに役割集中させないように意識して残りのヤケモンを決めました。また、テテフに対して厚くしようとするとどうしても構築が歪んでしまったため、今回テテフに関しては対面での処理を重視しています。それを踏まえて読んで頂ければ幸いです。アシレーヌの枠は重大な欠陥に気付いたのでテテフに変更となりました。詳しくは後述します。


2.個別紹介

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ラティアス@拘り眼鏡 控え目 浮遊
187(252)-×-111(4)-178(252)-150-130
流星群/サイコキネシス/波乗り/シャドーボール

このパーティの軸の1体。ギャラが苦手な電気全般やフシギバナ、ギャラがメガすると見れなくなってしまうバシャやリザY、ルカリオに強く、ギャラとは互いに運用を助け合えるため相性ピッタリでした。今シーズンはバシャがやたらと多かったため、選出機会もかなり多かったです。
技構成は前回と変わりません。眼鏡型ではこの構成が1番使いやすく感じます。特にボルトと対面した際にはローリスクハイリターンな読みを仕掛けられるので容易くサイクルを崩すことができました。

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ギャラドス@メガ石 意地っ張り 威嚇→型破り
メガ前:201(244)-194(252)-101(12)-×-120-101
メガ後:201(244)-227(252)-131(12)-×-150-101
アイアンテールアクアテール/地震/ストーンエッジ/氷の牙

このパーティのもう1体の軸。基本は通常ギャラとして使い、必要な場面でメガ進化するという所謂スイッチ運用をする事になります。メガ進化すると耐性が大きく変化する稀有なヤケモンで、構築も運用も困難であるためか現在は2軍候補とされています。通常ギャラではなく、わざわざ扱いの難しいメガギャラを採用した理由は、ラティアスをパーティに組み込むと必ずといっていいほど重くなるマンムーギルガルドの両方に強くなるからです。その上で広い役割範囲と威嚇という優秀な特性を持っているため選出もしやすく腐りづらかったです。こいつを運用する上では、ギャラで誰を見るのかを選出段階である程度決めておく事で、どのタイミングにメガ進化するべきかを予め想定しておくようにしていました。特にギルガルドやゲンガー等がいる場合は早急にメガ進化したいので、通常ギャラの範囲をしっかりカバーできるように他のヤケモンを選出する事が大切です。
メガ独自の強みとしては、ギルガルドやゲンガーに強くなるのは勿論、カイリューマルスケを貫通できる、岩やステロのダメージが軽減できる、グロスやリザXの雷パンチを耐えられるようになる、パルシェンへの詰め要因になれる、火力・耐久どちらも上がる事でサンダーでマンダを処理し切れなかった場合でも勝てる可能性が高くなる等が挙げられます。普段は通常ギャラとして使いながらこれだけのメリットを享受できるので上手く使えばとても頼りになりました。

技については、テテフが重いため対面処理できるようになるアイテを採用していましたが、実際には眼鏡型は耐久振りが多くメガなしでは1撃では落とせず、襷型だとムンフォ2耐えはできるものの2発目にエスパー技との択になるので安定せず、エスパーZ型には普通にZ打たれて飛ばされたりしたので結局スカーフ型以外にはアイテがあっても勝てず、そのスカーフ型も全然見なかったためギャラでテテフを誤魔化すのは無理だと気付き構築の修正を余儀なくされました。そのため、アシレーヌ→テテフの変更と共にアクテへ変更となりました。(ただし、対ミミッキュにおいては役立つ場面もあったのでアイテの有用性は十分高いと思います。)
アクテ切りの使用感としては、カバへの有効打が無くなる事とフェローチェを1撃で落とせない事は気になりましたが、それ以外では特に困りませんでした。しかし、安定択がなくなるため相手の行動を的確に読めなければまともに負担が掛けられず、どうしてもリスキーな立ち回りになってしまう事が多いので余程他に採用したい技がない限りはアクテは切らない方がいいと感じました。(つまり論理wikiでの記述と同意見です。)
他の技は、バシャやルカリオギルガルド等へ打つ地震、リザへの遂行技やボルトへの役割破壊技となるエッジ、4倍竜やランドへ打つ氷の牙となっています。

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ナットレイ@拘り鉢巻 勇敢(最遅) 鉄の棘
179(236)-160(252)-154(20)-×-136-22
ジャイロボール/パワーウィップ/叩き落とす/種マシンガン

ラティ、ギャラの補完としてやはり優秀で今回も採用しました。コケコやミミッキュグロスを見たらほぼ選出していました。対ゲッコウガも任せたかったのですが、めざ炎持ちが無視できないくらい多かったので、初手で対面した場合はまずフェアリー枠やギャラへ交代して誰で処理できるのか見極めるようにしていました。現環境ではナットレイ自体への警戒は強まっているように感じますが、やはりアタッカー型はあまり想定されないのか鉢巻ジャイロは通りやすく相変わらず強かったです。
技構成は、メインウェポンのジャイロ、もう1つのメインウェポンであり、レヒレやカバへの最高打点となるウィップ、グロスへの最高打点であり、テッカグヤやドランに交代読みで打ったり輝石持ちへ打ったりする叩き落とす、ミミッキュオニゴーリ、襷持ちのマンムーパルシェンを意識した種ガンとなっています。

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霊獣ランドロスゴツゴツメット 意地っ張り 威嚇
165(4)-216(252)-142(252)-×-100-111
地震/ストーンエッジ/馬鹿力/蜻蛉返り

ミミッキュやガルーラ、クチート等を意識して採用。アシレーヌが抜けて結果的にZ枠が余ったのでZでの運用も考えましたが、対ミミッキュ、ガルーラの性能を最大限引き上げるためそのままゴツメでの運用となりました。ギャラと合わせて威嚇2枚になるため強力な物理アタッカーの対処も大分楽になりました。
技構成は、メインウェポンの地震、ランドへの遂行、ボルトへの役割破壊、テッカグヤへの削り等に使うエッジ、ガルーラへの遂行技である馬鹿力、ミミッキュの皮を剥がしてナットへ繋いだり、交代読みで打ったりする蜻蛉返りとなっています。

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サンダー@達人の帯 控え目 静電気
197(252)-×-106(4)-194(252)-110-120
雷/ボルトチェンジ/熱風/めざめるパワー氷

このパーティの対マンダ枠。その他テッカグヤやナット、ハッサム等を意識して採用。ヒトムではなくサンダーにした理由はいくつかありますが、1番の理由は対マンダ性能の高さです。(HSベースのマンダに対してかなり差が出ます。)他には炎技を打っても起点にならない事、水等倍、対フェローチェカミツルギ性能等が挙げられます。Sの差も軽視できるものではなく、レヒレやスイクンを上から遂行しつつ対マンダに必要なHPを残す事ができます。Sに割いていないグライも抜けるのでみがまもループに持ち込まれないのも良かったです。
マンダ入りのパーティには全体的に刺さる事が多く、ステロにさえ気を付ければ非常に動かしやすく感じました。マンダナット+水のような並びには滅法強く、その手の構築にはほぼ負けませんでした。麻痺しないのでジャロ展開に強いのも利点です。また、「打ち分けできて火力もあるサンダー」というのは読まれにくいのか、ボルチェンに受け出してきたガブが皆剣舞してきたのでそのままめざ氷で無傷で突破してイージーウィンに繋がるという事も良くありました。雷と静電気で運勝ち狙いやすいのも強いですね。
技構成はテッカグヤや水ポケを1撃で仕留めるための雷、負担を与えつつ交代できるボルチェン、ナットやハッサム、ジャロへの遂行技である熱風、マンダやガブ、ランド等に打つめざ氷となっています。

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アシレーヌアシレーヌZ 控え目 激流
175(156)-×-107(100)-195(252)-136-80
泡沫のアリア/ムーンフォース/サイコキネシス/めざめるパワー炎

1900まではずっと使ってたので一応書いておきます。ギャラへの役割集中を防ぎつつ超火力Z技によるサイクル破壊も狙える音技要因として採用。火力、音技の有無は勿論、優秀なサブウェポンがある事もレヒレとの重要な差別化点です。そのため、Z型においてはわざわざ技範囲を狭めてまで持ち物補正の乗らないドロポンを採用する意義は薄いと考えたため泡沫単採用となりました。
努力値は最低限のD耐久を確保し(リザのソラビを耐えられる程度)Bに多めに割いています。ここまでBに振ることで陽気A252マンダの捨て身をほぼ耐えられるようになるのでマンダ入りに対しても初手から投げやすくなって良かったです。
耐久が不安なので基本的に初手で投げてサイクル崩壊を狙っていきます。Z技の火力が素晴らしく、レヒレでは1撃で落とせないリザYやテテフまで1撃で落とせるのは強みの1つです。また、サイキネとめざ炎を持たせることによりドヒドイデやナットに受けを許さないのも単純に強かったです。テテフに強めなヤケモンが必要になったため泣く泣く解雇となってしまいましたが現環境でも十分通用するスペックを持っていると感じました。

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カプ・テテフ@突撃チョッキ 控え目 サイコメイカー
175(236)-×-95-200(252)-138(20)-115
サイコキネシス/サイコショック/ムーンフォース/シャドーボール

テテフやガモスに有利で尚且つアシレーヌが担っていたフェアリーとしての役割もこなせる都合のいいヤケモンいないかなあと探していたら都合よく見付かったので採用。チョッキを持たせているだけあって、眼鏡以外のテテフとの打ち合いに勝てて、(型によっては眼鏡でも勝てる)ガモスの蝶舞からのZ技も耐える事ができるため、テテフやガモス入りのパーティに対して重宝しました。また、電気全般に強いためボルトやコケコ入りのパーティに対して選出の幅が広がったのも良かったです。チョッキにより受けが安定し、型も読まれにくいため期待通りの働きを確実にこなしてくれました。
技構成はメインウェポンのサイキネとムンフォは確定で、次にガモス、ラッキー意識のショック、最後はシャドボとめざ炎で迷いましたがテテフやガルドへの最高打点であるシャドボを選択しました。


3.戦績について

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最高・最終共に2013、最終順位は226位となりました。シーズン序盤は別のヤーティを使っていたので実際の戦績は196戦118勝78敗という感じです。そしていつものごとく時間が取れなかったので2000に乗せてそのまま終了に…。次こそは更に上を目指したいです。
それでは、ここまで読んでいただきありがとうございました。何かあればコメント、またはTwitterにてお願いします。

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【ポケモンSM】シングルレート2000達成ヤーティ(S2)【役割論理】

お久しぶりです、NEOです。
SMシーズン2にて、通常ヤティアスの評価を上げるべくレートに潜っていましたが、何とか2000到達できたのでパーティ紹介していこうと思います。

 

 

1.構築について

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バンク解禁直後は環境が分かりづらかったため、シーズン中盤までは色々なヤーティを試していました。そうして試行錯誤した結果この構築にたどり着きました。

コンセプトは特に無く、実際に対戦して環境に刺さっていると感じたヤケモンを採用していきました。その結果鋼3枚となってしまいましたが、選出が読みやすくなるメリットが大きく、テテフやミミッキュが流行している現環境ではプラスに働く事の方が多かったです。特にテテフはほとんど選出されなくなり、最悪テテフを切った選出を出来るようになったのは勝率上昇に大きく貢献したと思います。

 

 

2.個別紹介

 

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ラティアス@拘り眼鏡 控え目 HC252/B4
流星群/サイコキネシス/波乗り/シャドーボール

 

竜ヤケはフェアリーの増加で弱化が心配されていましたが、ヤティ姉妹に関しては、テテフ以外のカプには超技が通るしガルが減って選出もしやすくなり、むしろORASの頃よりも使いやすく感じました。

現環境では対霊獣ボルト、バシャ、リザYが最重要な役割となっています。特に、霊獣ボルトを見たら絶対選出していました。ヤティオスと比較すると、臆病霊獣ボルトの10万+めざ氷2発や意地バシャのZフレドラ+飛び膝を確定耐え出来るので遂行面だけでも十分差別化できてます。ヤティオスでは受け切れないルカリオも受けきる事が出来ます。バシャやルカリオに強いおかげでレヒレの過労をいい感じに防いでくれました。

技については、威力重視かつルカリオ意識でショックでなくサイキネ、有利対面を作った際に一貫しやすい波乗り、グロスを削りたい場面が多く、ガルドやテテフにも刺さるためシャドボを採用。ただ、テッカグヤが重かったので波乗りの枠は雷でも良かったかもしれません。

 

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メタグロスメタグロスナイト 意地っ張り HA252/D4
コメットパンチ/思念の頭突き/冷凍パンチ/アームハンマー→雷パンチ

 

対マンダ枠。テテフパルへ牽制したりレヒレの相手を出来たりして使いやすかったです。対マンダ枠としては、ヤットから炎技が、ヤードから地震が一貫するので選出や立ち回りには細心の注意が必要です。(そのため実際にはマンダはヤンド+レヒレで対処する事も多かったです。)特に今シーズンは炎技持ちのマンダが多かったので、安易に初手でヤットを出したら相手の初手マンダが受からず負けという事もあったので気を付けましょう。
4枠目の技はポリ2やガル、ブルルドラン辺りを意識してアムハンにしてましたが、テッカグヤ(+レヒレ等の水ポケの並び)がきつかったので最終日前日に雷パンに変更。変更後は少ししか対戦していないのでこの選択が正しかったかは分かりませんが…

 

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カプ・レヒレ@水Z 控え目 H236/C252/B20
ハイドロポンプ/ムーンフォース/めざめるパワー炎/波乗り

対面有利を取れるポケモンがとにかく多く、サザンやガモス、ドラン等の辛いところにも役割を持てるため非常に頼りになりました。有利対面ならZドロポンによるサイクル崩壊が狙え、出し負けても裏に鬼火やら何やらが入らなくなるので取り敢えず初手で出しておくだけで確実に仕事してくれます。ジャロで麻痺撒いて積むみたいな構築に対しても初手から出してドランに交代するという動きを取っていました。
眼鏡ではないので火力不足になる場面もありますが、打ち分けが効くおかげで積みの起点にならないのは大きな利点です。
波乗りについては、草結びも吹雪も必要な場面が1度も無く、シャドボでドランやエンテイの身代わりを壊せなくて詰んだ事があったので採用しました。結局最後まで他の技が必要な場面は無かったので波乗り採用は正解だったと思います。

 

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霊獣ランドロスゴツゴツメット 意地っ張り H4/AB252
地震/ストーンエッジ/馬鹿力/蜻蛉返り


ガブやドリュ、ミミッキュ、コケコ等を意識して採用。ガルの冷パンも威嚇込みで耐えるようになったのでこいつに任せていました。威嚇蜻蛉によりミミッキュに対して有利に立ち回れたりコケコの電気技を止めたり出来るので選出率は非常に高かったです。

このヤーティの中では特に重要な存在で、マンダやカイリューミミッキュ等を相手にする場合はいかに効果的に威嚇を利用できるかが勝敗を左右します。

技構成はこのヤーティにおいてはこれ以外ないでしょう。マンダやカグヤに打つエッジ、ガルやポリ2に打つ馬鹿力、ミミッキュカイリューと対面した時や交代読みで打つ蜻蛉、これらを切ってまで叩きを採用する価値は無いかと思います。

 

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ナットレイ@拘り鉢巻 勇敢(最遅) H236/A252/B20
ジャイロボール/パワーウィップ/叩き落とす/種マシンガン

 

最早説明不要かと思いますが、今世代でもカプ系やミミッキュといった役割対象が増え、益々活躍の場を広げています。逆に言うとより過労死しやすくなったという事なのでそこは気を付けましょう。マンムーゲッコウガを見たら初手で出していきます。
技については、ポリ2やドラン意識の叩き、オニゴーリ等意識の種ガンを採用。シーズン終盤に呪いミミッキュをよく見たので種ガンが役立つ場面は多かったです。

 

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ヒードラン@達人の帯 控え目 H244/C252/D12
マグマストーム/ラスターカノン/原始の力/めざめるパワー氷

 

ガルドやリザ、テッカグヤ等を意識して採用。XY両方のリザに役割持てる貴重なヤケモンで、リザを見たらほぼ100%選出していました。また、カグヤはこいつに一任しており、カグヤを見たら初手から投げていく事もありました。

技については、起点回避のためにオバヒでなくマグスト、リザガモス意識の原始、マンダやガブ意識のめざ氷を採用。大地の力が欲しい場面は多かったのですが、マンダがきつかったのでめざ氷は切れませんでした。

 

 

3.戦績について

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最高・最終共に2006、最終順位は828位となりました。実際にこの構築を使ったのは300戦ぐらいだったと思います。今シーズンはレートインフレしてた様なので2100も目指したかったのですが、1900代で停滞し、2000チャレも何度も失敗してしまい、2000に到達したのが最終日前日になってしまったので流石に諦めました。2100はまた次の機会に目指したいと思います。

 

 

4.最後に

 通常ヤティアスについては、はっきり言って1軍でもおかしくない程の強さがあるので、是非使ってみて欲しいです。時間があれば単体考察もあげようと思います。それでは、ここまで読んでいただきありがとうございました。何かあればコメント、またはTwitterにてお願いします。

 

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【ポケモンORAS】シングルレート2000達成ヤーティ(S16)【役割論理】

皆さんこんにちは、NEOと申します。

今回初めてヤーティでレート2000に到達できたため、記念に書いていこうと思います。

 

 

1.構築について

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今回もメガヤティアス軸のヤーティとなっています。まずはじめに、何故この様な形になったのか説明していきます。これまで様々なメガヤティアス軸のヤーティを試してきましたが、以下の様な構築が最も使いやすいと感じました。

 

メガヤティアス + メガヤンギラス + ヤットレイ + ヤンドロス + 炎or格闘 + 補完枠

 

まず、メガヤティアスはこのヤーティの軸なのでよいとして、メガヤンギは現環境の多くのポケモンに強く、個人的には最優先で採用したいヤケモンだと思っています。ヤティアス、ヤンギ共に場合によってはメガせずに戦う事も可能なため、同時選出できるのも利点の一つです。ヤットレイは単体性能も高く、ガブの逆鱗を初めとした竜技やフェアリーへの引き先としての役割もあるので重要です。ヤンドロスはここまでの3体との相性が良く、鋼にある程度強いのも優秀です。威嚇ゴツメ蜻蛉によりヤティアスを強くサポートできる点も見逃せません。

 

実戦ではこの4体の選出が非常に多く、残り2体で補完する事になります。炎か格闘が入るのはヤンドだけでは不安が残る鋼に強くするためです。(鋼に強ければ他のタイプでも選ぶ事はあります。)今回ヤードランを採用したのはナットだけでは対処が難しいサナや重いガモスにも強いためです。単純にヤティアスとの相性が良く、組み込みやすかったのもあります。そして、ここまでの5体でほとんど補完はできているので、6体目の自由度はかなり高いです。これまではマンムーを意識して水ヤトムにする事が多かったのですが、それだと受けループに非常に弱くなってしまうのがあまりに不快で、某氏の記事を参考にしてメガヤーマンダの採用に至りました。

 

 

2.個別紹介

 

※選出データを取り忘れていた時期があったので選出率は体感で書いています。

 

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ラティアスラティアスナイト 控え目 H252/C248/BD4
流星群/サイコキネシス/草結び/めざめるパワー炎

 

このヤーティの軸。選出率は約5割で2位。バシャやスイクン、電気等、現環境にも役割対象は多いため選出機会もかなり多いです。何といってもその耐久力が魅力であり、メガマンダを強引に突破する事もありました。

技構成については前の記事と同じなのでそちらも参照してください。さらに補足すると、ヤティアス・ヤティオスの強みとして、後出しされるポケモンのほとんどがヤティより遅く、交代読みせずともサブウェポンを通せるパターンが多いという点があります。メガヤティアスにおいて、これを最も生かせる技がめざ炎であり、最近かなり増えたクチートの受け出しを許さず無償で突破できるのは眼鏡ヤティオスにはない利点です。

良い確定数を取れるめざ炎と草結びは、実質的に火力不足を補う事もできていて、そういう意味でも非常に使いやすい技でした。ただし、シャドボは火力が足りず採用しずらいためどうしてもクレセやガルド等が重くなってしまいます。それさえ気を付ければ持ち前の耐久も生かして安定した活躍が期待できるでしょう。

 

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バンギラス@バンギラスナイト 意地っ張り HA252/D4

ストーンエッジ/噛み砕く/馬鹿力/冷凍パンチ

 

選出率は6~7割程度で1位。ゲンガー、マンダ、クレセ、ボルト等、多くのトップメタ達に役割を持てます。これだけ環境に刺さっていながら、種族値の高さを盾にしてタイプ的には不利な相手にも居座るという選択をできるのがメガヤンギの強みの一つだと思います。例えばヤットとヤードはメガサナのハイボ+気合玉を受けきれないため、サナヤンギの対面になった時は居座る事もありました。

因みにガルーラはほとんどヤンギで処理していました。秘密の力や氷・炎技持ちが増えてゴツメ枠やヤットレイによる対策が安定しないためです。ヤンギの場合、馬鹿力を耐えられても砂で何とかなる事が多いのも他のヤケにない利点です。また、ガルーラを落とした後に剣舞を積みにガブが出て来るという展開も多く、冷パンが役立つ場面は非常に多かったです。

 

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霊獣ランドロス@ゴツゴツメット 意地っ張り HD4/A252/B248 ※BU個体のため

地震/ストーンエッジ/馬鹿力/蜻蛉返り

 

このヤーティのゴツメ枠。選出率は4~5割程度で3位。メガヤティアス軸のゴツメ枠としてはヤャラよりも使いやすいです。その理由として、岩等倍のため対ガブが安定しステロにも弱くなりにくい事、タイプ一致で地震を打てるためクチートやガルドに強めな事、蜻蛉返りという優秀な技を持っている事が挙げられます。

対ガブについては、ある程度削れていても逆鱗を誘発できるため、裏での処理を楽にできるのも評価点です。蜻蛉返りについては、浮いている電気を呼びやすいため、通ればヤティアスでの有利対面を作り出せる非常に便利な技でした。ヤティアスでの有利対面は勝利に直結する事も多く、この技の有無はヤャラとの大きな差となっています。

他の技については、アローの処理を任せる事もあるためエッジを、ガルーラ、ポリ2、バンギ等打ちたい相手が多い馬鹿力を採用しました。

 

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ナットレイ@拘り鉢巻 勇敢(最遅) HA252/D4
ジャイロボール/パワーウィップ/叩き落とす/種マシンガン

 

選出率はヤンドと同じぐらいだったと思います。マンムーゲッコウガ等、重い相手の処理を任せる事が多く、選出率はやはり高めとなりました。技については、ポリ2が重めなため叩き落とす、オニゴーリを特に意識して種ガンを選択しました。半減でもゴリゴリ削れる鉢巻ジャイロの破壊力は凄まじく、今期も本当に頼りになりました。このヤーティでは諦めている最速ヘラに勝てる可能性があるのも魅力の一つです。

 

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ヒードラン@拘り眼鏡 控え目 H248/C252/DS4 ※HU個体のため

マグマストーム/ラスターカノン/原始の力/大地の力

 

選出率は約2割で5位。ガルドやガモス、ヤミラミ、フェアリー辺りを止めに行きます。ドランに対する引き先としても重宝しました。また、バンギ、ナットにドランが加わる事で格闘の選出を強く誘導できるのも良かったです。

技について、炎技は襷のジャロやゲンガーに強く、交代読み交代も防ぐ事ができるマグストを選択。命中不安ではありますが構築時の想定通りにいけば選出率は低めになるはずなので多少外し負けしても全体の勝率にはそこまで影響しないだろうと判断しました。

サブウェポンはガモスやリザYの処理に必要な原子の力は確定。4枠目は大地の力かめざ氷で迷いましたが、拘りのめざ氷はリスクも高く起点にもなりやすい事、クチートやリザXが確1である事を考慮して大地の力にしました。

 

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ボーマンダ@ボーマンダナイト 勇敢 H4/AC252

捨て身タックル/ハイパーボイス/流星群/地震

 

受けループ対策に採用。選出率は6位。基本的に受けルにしか選出しません。(受けル以外の相手に選出したのは2回だけでした。)対受けルではほぼ毎回初手でグライを出されたため、ヤーマンダも初手で出していきます。初ターンはハイボを見せて、次のターンに特殊受けへの交代を読み捨て身を打つという流れで崩していきます。また、相手の選出が読みやすくなったり、ラティアスはメガ枠でないと踏んでトリックを打たれたりと選出画面にいるだけでも恩恵を受けられました。

対受けルではヤーマンダ、ヤンギ、ヤットの選出になる事が多く、これだとムドーが重くなるので現在は流星群の枠は大文字になっていますが変更後は対戦していないので使用感については何とも言えません。また、受けに来たバンギを確実に落とすために地震を瓦割りに変えるのもアリかなと思いました。

受けルのためだけにわざわざ1枠割く必要があるのかと疑問に思うかもしれません。しかし、構築の項で書いた通り、このヤーティは上の5体でほぼ完結しており、残り1枠の使い道は自由です。勿論、無視できる程度しか受けルに遭遇しないのであればこの枠はメガヤラクロスか水ヤトム辺りになっていたでしょう。しかし、自分の場合はそうでなかったので…。実際今期もかなり遭遇し(確か15回程)、このヤーマンダにはかなり助けられたので6枠目はこれで間違っていなかったと思います。

 

 

3.選出について

 

基本選出はヤティアス+ヤンド+ヤットです。物理竜に強く、威嚇+蜻蛉返りによりヤティアスが動きやすい選出となっています。また、テンプレ厨パに対しては先発ヤンド+ヤンギ+ヤティアスです。この場合、ガルーラ、ゲンガーとの対面を作れたらヤンギを、スイクンがいた場合はヤティアスをメガシンカさせますが、どちらの方がいいかは状況によって変わってくるのでその都度判断していきます。バシャがいない厨パに対しては、よほど刺さっていない限りヤティアスの選出は控えます。

 

 

4.戦績について

 

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最高レート・最終レート共に2004となりました。本当はさらにレートを上げるために潜りたかったのですが…、今期は通常ヤティアス復権のためにサブロムでも2000を目指していて、結局最終日までそちらで潜っていたため時間が足りませんでした。因みに、サブロムは1951までは来ていたのですが、あと一歩及ばず2000には届きませんでした。

 

 

5.最後に

 

今期は初めてのヤーティでレート2000達成を、愛しのヤティアスと共に成し遂げることができ、とても嬉しく思います。メガヤティアスは火力が足りないとよく言われていますが、サイクル崩しの能力に関しては十二分に高く、とても使いやすいヤケモンです。(正直メガ枠の中ではヘラより強いんじゃないかとまで思っています。)S17では今期は成し得なかった通常ヤティアス入りでの2000達成を目指し、通常ヤティアスの強さを証明すべく頑張りたいと思います。

最後に、この構築は多くの論者の方の考察や記事等を参考にしてようやくたどり着いたものでした。ですので、この記事も高みを目指す論者の皆さんの参考になっていれば幸いです。それでは、ここまで読んでくださりありがとうございました!

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【ポケモンORAS】1900達成ヤンブオー入りヤーティ(S15)【役割論理】

初めまして、NEOと申します。

S15シングルレートにて、ヤンブオー入りのヤーティで1900達成できたため、簡単に解説していこうと思います。

 2000も行ってないのに…? と思うかもしれませんが、以前ヤンブオー入りで1900達成できればエンブオーがヤケモン残留するというレート検証が行われ、その結果エンブオーが落第してしまったという経緯があり、ヤンブオーも十分活躍できる事を伝えるために書こうと思った次第です。では、早速紹介していきます。

 

1.構築について

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メガヤティアス軸のヤーティとなっています。まず、メガヤティアスを軸とした場合に重要になるのは、ガルーラと鋼の処理手段です。ガルーラには対面ですら勝てず下手したらグロパンの起点になり、鋼はヤティオスのように眼鏡や珠を持って交代読みで十分な負担をかけるといった事が難しいためです。(もっともガルーラ対策はどんなパーティでも重要ですがヤティアスは選出すら出来なくなるので余計に辛いというわけです。)この対鋼枠としてガルドへの後出しが安定するヤンブオーは優秀なのではないかと思い、構築を始めました。今回ガルーラの処理はヤンギヤャラヤットに任せています。

 

 

2.個別紹介

 

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ラティアスラティアスナイト 控え目 H252/C248/BD4
流星群/サイコキネシス/草結び/めざめるパワー炎

 

構築の軸。選出率は53%。対面性能が非常に高いため積極的に先発で出していきます。ヤティオスと比較すると耐久が非常に高く、特にバシャを安定して遂行できるのが1番の差別化点です。そのため、サブウェポンはバシャの裏から出てくるポケモンを意識して選ぶのがいいです。耐久の目安としてはメガクチの不意打ち、メガマンダの流星まで耐えます。火力が低いのが欠点と思われがちですが、サイキネに関しては火力不足だと思う事は少なく、気になるのはニンフやマリルリへの負担ぐらいです。ただし、流星1発で落とせる範囲が狭い事や半減での負担が小さい事は明確な欠点と言えるでしょう。特にドランに受け出されると途端に厳しくなるのでなるべく交代読み交代で対応していきます。

 

技について、ショックだとメガヘラを落とせないのでサイキネ。(サイキネでもH252が乱数50%)草結びはバンギや先発でよく出てくるカバラグに刺さり、スイクンへの安定した打点にもなるため非常に使いやすいです。めざ炎は、ナットハッサムはもちろん、クチートへのサイキネ→メガクチへのめざ炎で高乱数で落ちるため、受けに来たクチートを何もさせずに突破できるのが強力。また、バシャの裏にはナットがいる事が多く、この技を持っていれば非常に有利な展開に持ち込めます。
この構成だとドランへの有効打が全く無いため、波乗りを入れてみた事もありましたが、ほぼドランにしか打たない波乗りより打てる相手の多い草結びの方が使いやすいと感じました。特にバンギが確2になるのが優秀で、バンドリマンダなんかにも出していけるようになります。

 

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バンギラス@バンギラスナイト 意地っ張り HA252/D4

ストーンエッジ/噛み砕く/馬鹿力/冷凍パンチ

 

第2のメガ枠。選出率は43%。ゲンガー、マンダ、リザX、アロー等の対策に。相手パーティにガルーラがいたらヤティではなくこちらを選出します。技は、ガルゲンマンダを重く見ているのでこの構成になりました。ガブと対面した際、素直に地震打ってくる事は少なく(特に最近は剣舞持ちが多く)冷パンは非常に有用でした。

 

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ギャラドス@ゴツゴツメット 意地っ張り H244/A252/B12

アクアテール/ストーンエッジ/地震/氷の牙

 

安定の過労死枠。選出率は58%。マンムー、ガモス、ドラン等の対策に。ゴツメ枠としては蜻蛉を打てるランドが理想でしたがマンムーが重いため仕方なくこちらにしました。ヤティが先発でゲッコウガやゲンガー等を対面処理した場合にバシャが止められなくなるので、それを防ぐ役割も担っています。

 

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ナットレイ@拘り鉢巻 勇敢(最遅) HA252/D4
ジャイロボール/パワーウィップ/叩き落とす/種マシンガン

最強のヤケモン。選出率は80%。ガブ、スイクン、妖精等の対策に。鉢巻ジャイロブッパしてるだけでも強い。地ならしを切ってるのは、ドランは食べ残しさえなければどうにかなり、輝石のないポリ2がヤンブオーの馬鹿力で1発で落とせる事から叩きを優先させたためです。身代わりギャラスイクンに刺さる種ガンも個人的には必要だと思います。

 

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ニンフィア@拘り眼鏡 控え目 H164/B92/C248/S4
ハイパーボイス/シャドーボール/サイコショック/めざめるパワー地面

グライ対策に投入。選出率は35%。ヤティと役割が被り気味ですが、グライのついでにメガヘラやオニゴーリ、ポリ2、クレセ、サザン、ヤミラミ等痒い所に手が届きます。また、Sを生かせるヤティはなるべく電磁波を貰いたくないのでボルトの処理はこいつに任せる事が多いです。技は、ドランとガルドが重いためめざ地シャドボは確定、ショックはほとんど使わなかったのでいびきでもいいかも…。

 

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エンブオー@突撃チョッキ 勇敢 H44/A252/D212
フレアドライブ/馬鹿力/諸刃の頭突き/オーバーヒート

悲しみを背負った落第生。選出率は29%。チョッキによりメガヤティと同程度のD耐久を得られます。ガルドに後出し出来る貴重なヤケモンで、ポリクチやガモス、ラッキー等、ヤティの苦手な多くのポケモンに強く相性はいいです。ヤーティでは処理が面倒なジャロやキザン辺りに役割持てるのも有難いです。

技について、アローやボルト、マンダに刺さる諸刃は外せません。そして、遂行技としてオバヒを持たせる事で、反動で削れて仕事出来なくなる事がなくなり、かなり立ち回りやすくなりました。このヤーティにおいては鋼への役割遂行が最優先されるため、デメリットのない遂行技であるオバヒは非常に重宝しました。実戦では、中盤まではオバヒを打つ事がほとんどでした。攻撃範囲が優秀で、チョッキによる安定した役割遂行が可能なため思ったより使い勝手が良く、十分2軍レベルの強さはあると感じました。

 

 

3.最後に

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1900超えた後1回勝ち、最高レートは1919でした。今回はガルドをあまり見なかったので選出率は低めとなっていますが、きっちり仕事をこなせる事はわかったため我はヤンブオーはヤれる子だと確信しています。レート検証前からヤンブオーを使っていれば落第しなかったかもと思うと残念でなりません。因みにS15ではサブロムでも別のメガヤティ軸ヤーティで1900到達していて、何とかして2000を目指していたのですが、構築迷走して結局両方失敗してしまうという悔しい結果になってしまいました。今期はS15での反省を生かし、構築を煮詰めて2000を目指して頑張ろうと思います。

ヤンブオーに興味を持っていただけたなら是非使ってあげてください。きっと想像以上の活躍をしてくれるでしょう。それでは、ここまで読んでくださりありがとうございました!