ヤティアス布教記録

そんな機械はないで…

【ポケモンSM】メガヤャラドス+ヤティアス軸ヤーティ(S4最高最終2013)【役割論理】

皆さんこんにちは、NEOです。
今シーズンは論理wikiで議論中のメガギャラドスを使い2000に到達する事ができたので、記事にまとめていこうと思います。


1.構築について

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ラティアスとメガギャラドスの相性が素晴らしい事に気付いたのでこの2体を軸として構築をスタート。ギャラドスは基本はスイッチ運用なのですが、メガでの運用も重視する方向で考えていたので、通常ギャラドスに役割集中させないように意識して残りのヤケモンを決めました。また、テテフに対して厚くしようとするとどうしても構築が歪んでしまったため、今回テテフに関しては対面での処理を重視しています。それを踏まえて読んで頂ければ幸いです。アシレーヌの枠は重大な欠陥に気付いたのでテテフに変更となりました。詳しくは後述します。


2.個別紹介

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ラティアス@拘り眼鏡 控え目 浮遊
187(252)-×-111(4)-178(252)-150-130
流星群/サイコキネシス/波乗り/シャドーボール

このパーティの軸の1体。ギャラが苦手な電気全般やフシギバナ、ギャラがメガすると見れなくなってしまうバシャやリザY、ルカリオに強く、ギャラとは互いに運用を助け合えるため相性ピッタリでした。今シーズンはバシャがやたらと多かったため、選出機会もかなり多かったです。
技構成は前回と変わりません。眼鏡型ではこの構成が1番使いやすく感じます。特にボルトと対面した際にはローリスクハイリターンな読みを仕掛けられるので容易くサイクルを崩すことができました。

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ギャラドス@メガ石 意地っ張り 威嚇→型破り
メガ前:201(244)-194(252)-101(12)-×-120-101
メガ後:201(244)-227(252)-131(12)-×-150-101
アイアンテールアクアテール/地震/ストーンエッジ/氷の牙

このパーティのもう1体の軸。基本は通常ギャラとして使い、必要な場面でメガ進化するという所謂スイッチ運用をする事になります。メガ進化すると耐性が大きく変化する稀有なヤケモンで、構築も運用も困難であるためか現在は2軍候補とされています。議論の結果2軍へ昇格しました。通常ギャラではなく、わざわざ扱いの難しいメガギャラを採用した理由は、ラティアスをパーティに組み込むと必ずといっていいほど重くなるマンムーギルガルドの両方に強くなるからです。その上で広い役割範囲と威嚇という優秀な特性を持っているため選出もしやすく腐りづらかったです。こいつを運用する上では、ギャラで誰を見るのかを選出段階である程度決めておく事で、どのタイミングにメガ進化するべきかを予め想定しておくようにしていました。特にギルガルドやゲンガー等がいる場合は早急にメガ進化したいので、通常ギャラの範囲をしっかりカバーできるように他のヤケモンを選出する事が大切です。
メガ独自の強みとしては、ギルガルドやゲンガーに強くなるのは勿論、カイリューマルスケを貫通できる、岩やステロのダメージが軽減できる、グロスやリザXの雷パンチを耐えられるようになる、パルシェンへの詰め要因になれる、火力・耐久どちらも上がる事でサンダーでマンダを処理し切れなかった場合でも勝てる可能性が高くなる等が挙げられます。普段は通常ギャラとして使いながらこれだけのメリットを享受できるので上手く使えばとても頼りになりました。

技については、テテフが重いため対面処理できるようになるアイテを採用していましたが、実際には眼鏡型は耐久振りが多くメガなしでは1撃では落とせず、襷型だとムンフォ2耐えはできるものの2発目にエスパー技との択になるので安定せず、エスパーZ型には普通にZ打たれて飛ばされたりしたので結局スカーフ型以外にはアイテがあっても勝てず、そのスカーフ型も全然見なかったためギャラでテテフを誤魔化すのは無理だと気付き構築の修正を余儀なくされました。そのため、アシレーヌ→テテフの変更と共にアクテへ変更となりました。(ただし、対ミミッキュにおいては役立つ場面もあったのでアイテの有用性は十分高いと思います。)
アクテ切りの使用感としては、カバへの有効打が無くなる事とフェローチェを1撃で落とせない事は気になりましたが、それ以外では特に困りませんでした。しかし、安定択がなくなるため相手の行動を的確に読めなければまともに負担が掛けられず、どうしてもリスキーな立ち回りになってしまう事が多いので余程他に採用したい技がない限りはアクテは切らない方がいいと感じました。
他の技は、バシャやルカリオギルガルド等へ打つ地震、リザへの遂行技やボルトへの役割破壊技となるエッジ、4倍竜やランドへ打つ氷の牙となっています。

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ナットレイ@拘り鉢巻 勇敢(最遅) 鉄の棘
179(236)-160(252)-154(20)-×-136-22
ジャイロボール/パワーウィップ/叩き落とす/種マシンガン

ラティ、ギャラの補完としてやはり優秀で今回も採用しました。コケコやミミッキュグロスを見たらほぼ選出していました。対ゲッコウガも任せたかったのですが、めざ炎持ちが無視できないくらい多かったので、初手で対面した場合はまずフェアリー枠やギャラへ交代して誰で処理できるのか見極めるようにしていました。現環境ではナットレイ自体への警戒は強まっているように感じますが、やはりアタッカー型はあまり想定されないのか鉢巻ジャイロは通りやすく相変わらず強かったです。
技構成は、メインウェポンのジャイロ、もう1つのメインウェポンであり、レヒレやカバへの最高打点となるウィップ、グロスへの最高打点であり、テッカグヤやドランに交代読みで打ったり輝石持ちへ打ったりする叩き落とす、ミミッキュオニゴーリ、襷持ちのマンムーパルシェンを意識した種ガンとなっています。

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霊獣ランドロスゴツゴツメット 意地っ張り 威嚇
165(4)-216(252)-142(252)-×-100-111
地震/ストーンエッジ/馬鹿力/蜻蛉返り

ミミッキュやガルーラ、クチート等を意識して採用。アシレーヌが抜けて結果的にZ枠が余ったのでZでの運用も考えましたが、対ミミッキュ、ガルーラの性能を最大限引き上げるためそのままゴツメでの運用となりました。ギャラと合わせて威嚇2枚になるため強力な物理アタッカーの対処も大分楽になりました。
技構成は、メインウェポンの地震、ランドへの遂行、ボルトへの役割破壊、テッカグヤへの削り等に使うエッジ、ガルーラへの遂行技である馬鹿力、ミミッキュの皮を剥がしてナットへ繋いだり、交代読みで打ったりする蜻蛉返りとなっています。

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サンダー@達人の帯 控え目 静電気
197(252)-×-106(4)-194(252)-110-120
雷/ボルトチェンジ/熱風/めざめるパワー氷

このパーティの対マンダ枠。その他テッカグヤやナット、ハッサム等を意識して採用。ヒトムではなくサンダーにした理由はいくつかありますが、1番の理由は対マンダ性能の高さです。(HSベースのマンダに対してかなり差が出ます。)他には炎技を打っても起点にならない事、水等倍、対フェローチェカミツルギ性能等が挙げられます。Sの差も軽視できるものではなく、レヒレやスイクンを上から遂行しつつ対マンダに必要なHPを残す事ができます。Sに割いていないグライも抜けるのでみがまもループに持ち込まれないのも良かったです。
マンダ入りのパーティには全体的に刺さる事が多く、ステロにさえ気を付ければ非常に動かしやすく感じました。マンダナット+水のような並びには滅法強く、その手の構築にはほぼ負けませんでした。麻痺しないのでジャロ展開に強いのも利点です。また、「打ち分けできて火力もあるサンダー」というのは読まれにくいのか、ボルチェンに受け出してきたガブが皆剣舞してきたのでそのままめざ氷で無傷で突破してイージーウィンに繋がるという事も良くありました。雷と静電気で運勝ち狙いやすいのも強いですね。
技構成はテッカグヤや水ポケを1撃で仕留めるための雷、負担を与えつつ交代できるボルチェン、ナットやハッサム、ジャロへの遂行技である熱風、マンダやガブ、ランド等に打つめざ氷となっています。

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アシレーヌアシレーヌZ 控え目 激流
175(156)-×-107(100)-195(252)-136-80
泡沫のアリア/ムーンフォース/サイコキネシス/めざめるパワー炎

1900まではずっと使ってたので一応書いておきます。ギャラへの役割集中を防ぎつつ超火力Z技によるサイクル破壊も狙える音技要因として採用。火力、音技の有無は勿論、優秀なサブウェポンがある事もレヒレとの重要な差別化点です。そのため、Z型においてはわざわざ技範囲を狭めてまで持ち物補正の乗らないドロポンを採用する意義は薄いと考えたため泡沫単採用となりました。
努力値は最低限のD耐久を確保し(リザのソラビを耐えられる程度)Bに多めに割いています。ここまでBに振ることで陽気A252マンダの捨て身をほぼ耐えられるようになるのでマンダ入りに対しても初手から投げやすくなって良かったです。
耐久が不安なので基本的に初手で投げてサイクル崩壊を狙っていきます。Z技の火力が素晴らしく、レヒレでは1撃で落とせないリザYやテテフまで1撃で落とせるのは強みの1つです。また、サイキネとめざ炎を持たせることによりドヒドイデやナットに受けを許さないのも単純に強かったです。テテフに強めなヤケモンが必要になったため泣く泣く解雇となってしまいましたが現環境でも十分通用するスペックを持っていると感じました。

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カプ・テテフ@突撃チョッキ 控え目 サイコメイカー
175(236)-×-95-200(252)-138(20)-115
サイコキネシス/サイコショック/ムーンフォース/シャドーボール

テテフやガモスに有利で尚且つアシレーヌが担っていたフェアリーとしての役割もこなせる都合のいいヤケモンいないかなあと探していたら都合よく見付かったので採用。チョッキを持たせているだけあって、眼鏡以外のテテフとの打ち合いに勝てて、(型によっては眼鏡でも勝てる)ガモスの蝶舞からのZ技も耐える事ができるため、テテフやガモス入りのパーティに対して重宝しました。また、電気全般に強いためボルトやコケコ入りのパーティに対して選出の幅が広がったのも良かったです。チョッキにより受けが安定し、型も読まれにくいため期待通りの働きを確実にこなしてくれました。
技構成はメインウェポンのサイキネとムンフォは確定で、次にガモス、ラッキー意識のショック、最後はシャドボとめざ炎で迷いましたがテテフやガルドへの最高打点であるシャドボを選択しました。


3.戦績について

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最高・最終共に2013、最終順位は226位となりました。シーズン序盤は別のヤーティを使っていたので実際の戦績は196戦118勝78敗という感じです。そしていつものごとく時間が取れなかったので2000に乗せてそのまま終了に…。次こそは更に上を目指したいです。
それでは、ここまで読んでいただきありがとうございました。何かあればコメント、またはTwitterにてお願いします。

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【ポケモンSM】シングルレート2000達成ヤーティ(S2)【役割論理】

お久しぶりです、NEOです。
SMシーズン2にて、通常ヤティアスの評価を上げるべくレートに潜っていましたが、何とか2000到達できたのでパーティ紹介していこうと思います。

 

 

1.構築について

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バンク解禁直後は環境が分かりづらかったため、シーズン中盤までは色々なヤーティを試していました。そうして試行錯誤した結果この構築にたどり着きました。

コンセプトは特に無く、実際に対戦して環境に刺さっていると感じたヤケモンを採用していきました。その結果鋼3枚となってしまいましたが、選出が読みやすくなるメリットが大きく、テテフやミミッキュが流行している現環境ではプラスに働く事の方が多かったです。特にテテフはほとんど選出されなくなり、最悪テテフを切った選出を出来るようになったのは勝率上昇に大きく貢献したと思います。

 

 

2.個別紹介

 

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ラティアス@拘り眼鏡 控え目 HC252/B4
流星群/サイコキネシス/波乗り/シャドーボール

 

竜ヤケはフェアリーの増加で弱化が心配されていましたが、ヤティ姉妹に関しては、テテフ以外のカプには超技が通るしガルが減って選出もしやすくなり、むしろORASの頃よりも使いやすく感じました。

現環境では対霊獣ボルト、バシャ、リザYが最重要な役割となっています。特に、霊獣ボルトを見たら絶対選出していました。ヤティオスと比較すると、臆病霊獣ボルトの10万+めざ氷2発や意地バシャのZフレドラ+飛び膝を確定耐え出来るので遂行面だけでも十分差別化できてます。ヤティオスでは受け切れないルカリオも受けきる事が出来ます。バシャやルカリオに強いおかげでレヒレの過労をいい感じに防いでくれました。

技については、威力重視かつルカリオ意識でショックでなくサイキネ、有利対面を作った際に一貫しやすい波乗り、グロスを削りたい場面が多く、ガルドやテテフにも刺さるためシャドボを採用。ただ、テッカグヤが重かったので波乗りの枠は雷でも良かったかもしれません。

 

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メタグロスメタグロスナイト 意地っ張り HA252/D4
コメットパンチ/思念の頭突き/冷凍パンチ/アームハンマー→雷パンチ

 

対マンダ枠。テテフパルへ牽制したりレヒレの相手を出来たりして使いやすかったです。対マンダ枠としては、ヤットから炎技が、ヤードから地震が一貫するので選出や立ち回りには細心の注意が必要です。(そのため実際にはマンダはヤンド+レヒレで対処する事も多かったです。)特に今シーズンは炎技持ちのマンダが多かったので、安易に初手でヤットを出したら相手の初手マンダが受からず負けという事もあったので気を付けましょう。
4枠目の技はポリ2やガル、ブルルドラン辺りを意識してアムハンにしてましたが、テッカグヤ(+レヒレ等の水ポケの並び)がきつかったので最終日前日に雷パンに変更。変更後は少ししか対戦していないのでこの選択が正しかったかは分かりませんが…

 

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カプ・レヒレ@水Z 控え目 H236/C252/B20
ハイドロポンプ/ムーンフォース/めざめるパワー炎/波乗り

対面有利を取れるポケモンがとにかく多く、サザンやガモス、ドラン等の辛いところにも役割を持てるため非常に頼りになりました。有利対面ならZドロポンによるサイクル崩壊が狙え、出し負けても裏に鬼火やら何やらが入らなくなるので取り敢えず初手で出しておくだけで確実に仕事してくれます。ジャロで麻痺撒いて積むみたいな構築に対しても初手から出してドランに交代するという動きを取っていました。
眼鏡ではないので火力不足になる場面もありますが、打ち分けが効くおかげで積みの起点にならないのは大きな利点です。
波乗りについては、草結びも吹雪も必要な場面が1度も無く、シャドボでドランやエンテイの身代わりを壊せなくて詰んだ事があったので採用しました。結局最後まで他の技が必要な場面は無かったので波乗り採用は正解だったと思います。

 

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霊獣ランドロスゴツゴツメット 意地っ張り H4/AB252
地震/ストーンエッジ/馬鹿力/蜻蛉返り


ガブやドリュ、ミミッキュ、コケコ等を意識して採用。ガルの冷パンも威嚇込みで耐えるようになったのでこいつに任せていました。威嚇蜻蛉によりミミッキュに対して有利に立ち回れたりコケコの電気技を止めたり出来るので選出率は非常に高かったです。

このヤーティの中では特に重要な存在で、マンダやカイリューミミッキュ等を相手にする場合はいかに効果的に威嚇を利用できるかが勝敗を左右します。

技構成はこのヤーティにおいてはこれ以外ないでしょう。マンダやカグヤに打つエッジ、ガルやポリ2に打つ馬鹿力、ミミッキュカイリューと対面した時や交代読みで打つ蜻蛉、これらを切ってまで叩きを採用する価値は無いかと思います。

 

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ナットレイ@拘り鉢巻 勇敢(最遅) H236/A252/B20
ジャイロボール/パワーウィップ/叩き落とす/種マシンガン

 

最早説明不要かと思いますが、今世代でもカプ系やミミッキュといった役割対象が増え、益々活躍の場を広げています。逆に言うとより過労死しやすくなったという事なのでそこは気を付けましょう。マンムーゲッコウガを見たら初手で出していきます。
技については、ポリ2やドラン意識の叩き、オニゴーリ等意識の種ガンを採用。シーズン終盤に呪いミミッキュをよく見たので種ガンが役立つ場面は多かったです。

 

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ヒードラン@達人の帯 控え目 H244/C252/D12
マグマストーム/ラスターカノン/原始の力/めざめるパワー氷

 

ガルドやリザ、テッカグヤ等を意識して採用。XY両方のリザに役割持てる貴重なヤケモンで、リザを見たらほぼ100%選出していました。また、カグヤはこいつに一任しており、カグヤを見たら初手から投げていく事もありました。

技については、起点回避のためにオバヒでなくマグスト、リザガモス意識の原始、マンダやガブ意識のめざ氷を採用。大地の力が欲しい場面は多かったのですが、マンダがきつかったのでめざ氷は切れませんでした。

 

 

3.戦績について

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最高・最終共に2006、最終順位は828位となりました。実際にこの構築を使ったのは300戦ぐらいだったと思います。今シーズンはレートインフレしてた様なので2100も目指したかったのですが、1900代で停滞し、2000チャレも何度も失敗してしまい、2000に到達したのが最終日前日になってしまったので流石に諦めました。2100はまた次の機会に目指したいと思います。

 

 

4.最後に

 通常ヤティアスについては、はっきり言って1軍でもおかしくない程の強さがあるので、是非使ってみて欲しいです。時間があれば単体考察もあげようと思います。それでは、ここまで読んでいただきありがとうございました。何かあればコメント、またはTwitterにてお願いします。

 

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